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跨专业申请提赛德大学游戏设计

2022-11-29 18:07    来源:留学在线       阅读量:

跨专业申请提赛德大学游戏设计,跨专业申请游戏设计,清晰目标感+科学规划=提赛德大学offer!,今天,我们邀请到了Alex同学。与游戏设计偶然结缘,跨专业申请,一边工作一边准备作品集的他,有哪些经验与我们分享呢?

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10月,很多学校的申请还没有截止,

ACG却迎来了2023Fall的第一封捷报:

影视动画科系的Alex同学

斩获提赛德大学游戏设计专业offer!

明星学员

Alex

ACG影视动画科系/游戏设计专业

教育背景

◆本科

北京航空航天大学/交通运输

offer状况

Teesside University/游戏设计

(更多offer等待中...)

自我介绍

大家好,我是Alex,杂食游戏爱好者,目标未来游戏制作人XD。目前还在尝试制作自己几个游戏设计的点子,偶尔兼职给一些游戏媒体供稿(并定时检查邮箱期待offer)。希望大家都能几投几中~

一、为热爱回归游戏设计专业,为就业毅然申请小众院校。

自从家父在我3岁时带回家里一台电脑教我玩半条命和红警到现在,可以说游戏一直是我生活中的一部分。

高中时我也曾和同学尝试通过Minecraft一步一步搭建场景设定规则进行游戏,但步入大学时综合考虑了自己的成绩和未来规划,选择了现在的本科,而且当时并不知道还有专门为游戏安排的专业。

Minecraft

我是在美国考取飞行驾照的时候偶然得知还存在游戏设计这个专业,另外也是当时发现自己当初选择的职业路径和自己期望的相差甚远,有了这么个念头。

毕业之前我在中电博亚实习了近半年时间,没错就是国内负责代理只狼与卧龙的发行商,也算进了游戏行业,但是因为我一直希望能参与到游戏制作当中,最后还是没选择留下。

中电博亚代理游戏《卧龙:苍天陨落》

后来陆续面试了很多家北京的游戏公司,大部分都能明确提问如何让新玩家成为付费玩家,很欣慰,我一个单机主机玩家,跟这种游戏不熟。最终找了份主编的工作缓解生活压力,也是在这份工作期间开始准备留学。

收到邮件的时候可以说是相当懵圈,上午九点半收到申请老师的消息说要补交一下作品集,中午就收到了offer,还在和老师反复确认。

就业导向择校

选择Teesside还是因为这所学校在动画游戏这两个领域的专业性,在这两个专业方向,在英国属实名列前茅。

择校的时候我在领英上搜了很多备选学校,查询他们的毕业生在505 Games,Rockstar这些公司中有多少,Teesside可以说是低调但十分给力了,相比英国其他学校进入游戏公司后许多都在市场、管理部门,Teesside的校友大部分都能在游戏开发的部门扎根,而且人数并不少,这是令我十分惊讶的,也是促使我将这所名不见经传的学校划入选项中的决定因素。

二、多线工作、长线规划,目标感让我的申请游刃有余。

追随兴趣,结缘ACG

虽然是跨学科申请,但是我对游戏制作一直都有很强的兴趣,很久之前就发现《游戏设计艺术》这本宝藏教材,虽然里面的内容并不适用于100%的游戏,但也让我知道需要具备哪些能力。

我决定申请后,对比了很多家辅导机构,发现大量机构把游戏设计这个大类抽象为概念、原画。而ACG的老师会在程序、玩法协助学生进行创作,提高学生具体的能力,我认为这十分难能可贵,也是多次沟通后确定了自己的选择。

提前规划、早做准备

至于做了哪些准备,大部分都是时间段上的规划,工作期间就一直在学习编程、建模和引擎,也提前在coursa和udemy上学了基础知识,最后和ACG的老师们共同完成我的作品。英语方面也是一直在准备,最后在脱产准备作品集之初就一次考过,没有浪费太多时间。(可惜的是这一年的新游戏都没怎么碰过)

本科毕业时考虑到未来的不确定性,就提前和学校申请到了三套毕业证书、成绩单等文件的官方翻译,申请过程中acg牛柳老师也会提前把我需要的文件清单列好,有不确定的地方很快也能沟通解决,基本没有什么困难。

牛柳老师为Alex整理的文件清单

三、作品集聚焦心理和桌游,Gamejam合作为申请加分。

老师全程把关跨专业作品集

我自己的作品是从我比较感兴趣的心理问题和桌游方面出发的。调研上acg王楠老师给了我很大帮助,从问卷的问题安排到参考作品、参考app都有给到建议,最后也对调研结果进行了筛选整理。

Monssenger这个游戏最后在作品集里是以GDD的方式呈现,因此在我的创作过程中,更多是对游戏元素的选取与优化,最终目的是让玩家以更日常的方式进行游玩,功能上要在不占据玩家大量时间的情况下建立玩家与玩家之间的关系网,同时以游戏内角色之间的故事情节推动解锁更多内容。

Alex跨专业游戏设计作品集

开始都是在文档和表格中进行内容设计的,但这种文本显然不能用于作品展示,因此在排版上王楠老师也给了很多建议,包括大体的格式、重点展示的规划,我也从中了解到游戏在呈现过程中目的和背景只是一小部分,玩法才是要展示清晰、仔细的地方。

合作开发,做有意思的游戏

另外我和其他同学合作完成了两个作品,一个是我们两感兴趣的部分发散思维制作的第一人称解密游戏,另一个是和老师同学共同参加GameJam制作的VR游戏。

Alex跨专业游戏设计作品集

Alex跨专业游戏设计作品集

这两个作品都是我们从自身角度出发认为做出来会更加完整有趣的游戏,如果时间更充裕,还有更进一步的想法,未来或许学习过程中会重新把这两个作品拿出来按照自己的期望进一步修改优化。

做Gamejam项目时最后一天凌晨三点打包准备上传

四、见得多才能想得多,知名制作人启发我的游戏创作。

过滤掉没那么有意思的灵感

在平时创作中,我认为要多看书、多旅游、多打游戏,看得多才能想得多,想得多就能把自己很多没那么有意思的“灵感”过滤掉。

学习大师的设计思维

其实,游戏设计与制作往往都是一群人共同努力的过程,这其中很难去确定你喜欢的点是哪位的手笔。但我们可以积累、学习制作人的想法,使之为己所用。

在设计思维上,我佩服小岛秀夫在离开Konami后设计死亡搁浅的想法,他用异步联机系统构建了一个人人都存在淡泊但微妙的联系之中,我认为这是玩家群体接受度更高的方案,我也希望能够设计出类似的体验。

《死亡搁浅》画面

如果聚焦到独立游戏的话,我认为Daniel Mullins是为极其有想法的游戏制作人,他的几款作品都融合了心理恐怖元素,用各种打破第四面墙的方式带给玩家惊喜,而且他的作品时间跨度极大,哪怕是他今年新推出的邪恶铭刻,也能在数年前他在GameJam中制作的小游戏中找到解密线索。

未来我有计划在硕士期间制作一款反战游戏的想法,题材上还是更加注重玩家的心理变化。

不过具体到当下,我首先还是希望能多拿到几个offer,看看明年各国的政策变化进行选择。然后顺利完成学业,和志同道合的小伙伴们一起做点儿好玩的游戏。

导师寄语

王老师

硕士毕业院校:

皇家墨尔本理工大学(RMIT)

Master of Animation,Games and interactivity

辅导专业方向:

动画、游戏(美术/策划)、概念设计

学员录取案例:

USC/UCLA/Ringling/SVA

RCA/UAL/RISD/Pratt等

虽然不是游戏科班出身,但Alex对游戏行业的热爱、肯花功夫钻研的精神、积极努力的态度都是他的加分项。

在我今年申请的学生中,Alex应该是配合度最高的。第一个项目我们讨论的比较细致,项目进展速度也偏慢些,其中,我作为主导带着他一起梳理一个项目该有的制作顺序,每次作业我都给他抠的比较细。

但即便如此,Alex举一反三、总结归纳的能力,加快推进了后期项目的进展。特别是申请前的收尾工作,他对每次的上课内容都有自己清晰的目标和规划,并且作业都能完成得超出我的预期,他的这种主动使我们的课堂变得非常轻松高效。因此很早就完成了作品集。

作为转专业申请游戏设计,我非常鼓励他参加各种gamejam形式的团队游戏创作。在ACG学习的这段时间,为其提供机会和其他同学一起完成合作游戏开发,不但增加了团队合作游戏项目的经验,也为他的游戏行业背景加分不少。最终,Alex能为ACG收获22年申请季的开门红也是实至名归。

我也希望他在未来的游戏设计之旅上能不断提高自己,通过游戏这种媒介,将自己对这个世界的理解和看法展示给更多玩家,做自己热爱的游戏!

背景提升项目可获得官方证书、择优推荐信、知名媒体报道

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